Smutny fakt: po trzydziestce o wiele trudniej umówić się ze znajomymi. Ci mają dziecko, co nie jest problemem samym w sobie, ale akurat nie mają opiekunki na sobotę bo się rozchorowała, tamci mają opiekunkę, ale akurat jadą na wesele koleżanki kuzynki spod Kartuz, wiesz, tej co się tak śmieje, i generalnie to następnym razem bardzo chętnie. Marek by wpadł, ale akurat w niedzielę ma dyżur, więc lipa, a do tego wszystkiego jeszcze kowid dziewiętnaście. Koniec końców wychodzi na to, że z przyjaciółmi, bez których jeszcze niedawno nie wyobrażałeś sobie weekendu, teraz spotykasz się przypadkiem, najczęściej jak w “biedrze” jest tydzień portugalski, i ciasto filo rzucili w promce. Efekt? Trzeba sobie samemu organizować czas i tutaj naprzeciw oczekiwaniom millenialsowych konsumentów wychodzi Foxgames, z serią jednoosobowych erpegów.
Właściwie hasło reklamowe zamiast “Bohaterem jesteś ty” mogłoby brzmieć: “Nie potrzebujesz już kolegów”, ani kostki do turlania, ale o tym potem. O co właściwie chodzi? Kto chociaż raz grał w tradycyjnego papierowego erpega od razu załapie z czym to się je i jakich sztućców będzie potrzebował i może śmiało pominąć ten akapit.
Jeśli jednak jesteście z tych, co to myślą, że RPG to taki inny rodzaj LPG, to już śpieszę z wyjaśnieniem (bardzo skrótowym), że RPG (gry fabularne), to rodzaj gier książkowych - opowieści - w których wcielasz się w stworzoną sobie postać, nadajesz jej określone cechy i tak dalej, a potem rzucasz się w wir przygody - za pomocą kostek rozwiązujesz zadania, walczysz z potworami i tak dalej. Sama opowieść rozwija się w zależności od wyborów graczy, ich sukcesów lub porażek. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa mistrz gry, który prowadzi bohaterów po growym świecie i rozstrzyga spory i kwestie związane z zasadami. Erpegi zazwyczaj dzieją się w świecie fantasy, czyli na swojej drodze spotykamy magów elfów, smoki, barbarzyńców i tak dalej, zdarzają się też historie osadzone w lovecraftowskim świecie Cthulhu, czy w cyberpunkowych klimatach.
“Klu” powyższego wywodu jest takie, że żeby bawić się w gry fabularne potrzeba więcej, niż jednego gracza, a w gry Fighting Fantasy bawi się samemu - chociaż niekoniecznie, o czym jeszcze napiszę.
W odróżnieniu od większości gier z serii Fighting Fantasy, “Dom pełen zła”, jest grą/powieścią grozy a nie fantasy. Czy straszy? Piszę te słowa, po rozgrywce, co oznacza, że na atak serca podczas czytania nie zszedłem, tym niemniej klimacik jest i przy niewielkim przymrużeniu oka można wsiąknąć w rozgrywkę. O grozę przyprawia za to coś innego: poziom trudności rozgrywki. Moja pierwsza gra w “Dom” wyglądała tak: Przeczytałem dobrze napisaną instrukcję jak zacząć, stworzyłem swoją postać, i zacząłem czytać i niemal natychmiast poległem. Drugie i trzecie podejście wyglądały zresztą tak samo, a to wykończył mnie zombiak, który wyszedł z szafy, a to coś, co zobaczyłem w ogrodzie ponurego domiszcza pełnego zła śmiertelnie mnie wystraszyło. Uwierzcie. Nie ma szans przejść tej gry za pierwszym razem, lepiej uzbrójcie się w cierpliwość i nastawcie na przynajmniej dwa wieczory pełne napięcia i frustracji, i szczyptę satysfakcji, gdy wreszcie uda wam się “Dom pełen zła” przejść, czując się przy tym jak Tom Cruise w “Na skraju jutra” (tutaj pro tip: rysujcie sobie mapę, albo jakoś inaczej oznaczajcie sobie trasę po domu - możecie sypać okruszki, rozwijać nić, cokolwiek, ale róbcie notatki, bo osiwiejecie.)
Gdzieś hen, na początku tego tekstu napisałem, że nie potrzebujecie do rozgrywki kostek i to prawda, bo na stronach są nadrukowane losowe wyniki rzutu dwiema kostkami, ale o wiele przyjemniej grać przy ich pomocy, ewentualnie z apką symulującą rzut kośćmi (jest ich pełno w google play). Paradoksalnie też, w grę typowo jednoosobową przyjemnie gra się w duecie i wstyd się przyznać, ale gdyby nie moja uporządkowana narzeczona, to chyba sam nigdy bym tego nie przeszedł, a tak ja czytałem, ona notowała i razem podejmowaliśmy decyzję - jak na przykładny związek przystało, kłóciliśmy się naprawdę rzadko i tylko raz podczas gry zagroziła mi wyprowadzką (to znaczy ja się miałem pakować).
Z “Domem” spędziłem naprawdę miłe, choć nieco stresujące godziny i uważam, że jest to naprawdę dobre alternatywne źródło roz(g)rywki, szczególnie na długie depresyjne jesienne wieczory bo na pewno podniesie wam ciśnienie. Jeśli miałbym coś temu wydawnictwu, czy może bardziej serii zarzucić, to możliwa powtarzalność i nuda rozgrywki. Nie wiem czy to nie jest jedna z tych gier, gdzie, gdy zagrasz w jedną to jakbyś zagrał we wszystkie i tu paradoksalnie największa zaleta, czyli jednoosobowa rozgrywka może stać się jej największą wadą, wszak tak jak piwo najlepiej smakuje w towarzystwie, tak w gry najlepiej grać z przyjaciółmi, kiedy już znajdą czas, a póki co notes i kostki w dłoń - zapraszam do “Domu pełnego zła”.
Za możliwość kilkugodzinnej frustracji z "Domem pełnym, zła" dziękuję Klubowi Recenzenta portalu nakanapie.pl