Trafiamy do roku 2044, świata bynajmniej nie przychylnego życiu w środowisku naturalnym, zatem logiczne jest, iż ludzkość korzysta z technologi, by móc w dowolnej chwili przenieść się do lepszej kreacji swojego świata. Szeroko rozpowszechnioną wirtualną rzeczywistość stworzoną przez mistrza gier komputerowych można eksplorować do woli. A śmierć Hallidaya dodała temu jedynie pikanterii. Bo oto całe jego bogactwo może przejąć ktoś, kto wygra wymyślone przez niego zagadki, kierując się znajomością latami osiemdziesiątymi, tak bliskimi twórcy OASIS. Nie spodziewałam się jednak, że powierzenie narracji nastolatkowi da spłaszczoną i przewidywalną opowieść o fascynujących początkach komputeryzacji. Myślałam, że będę się doskonale bawić za sprawą wszystkich tych odniesień do przeszłości, nie tylko ze środowiska gier.
Dla mnie sam pomysł, póki nie zaczęłam czytać, był bardzo interesujący. Natomiast, jak się szybko okazało, wewnątrz zderzyłam się przede wszystkim z nudną narracją. Ponieważ akcja przenosi nas w lata osiemdziesiąte minionego wieku, bo tak zakładał plan zmarłego twórcy OASIS, to po przeczytaniu nasunął mi się jeden wniosek, iż cała akcja jest taką samą prehistorią, jak początki komputeryzacji. Zatem zasadniczo wszystko ma nogi i ręce. Jestem z tego pokolenia, gdzie zaczynało się od plumsiania po ekranie krzyżykiem, a w grach mieliśmy widok na plansze z postacią przechodzącą kolejne pola i stopnie zaawansowania. Rozdzielczość była taka, że nie dawała okazji do szaleństw, za to nasza wyobraźnia musiała być bogatsza, bo wiele elementów trzeba było sobie wyobrazić. Ileż razy to się człowiek pomylił, tym samym nieopacznie dał szanse zdobycia punktów przeciwnikowi. Jakże irytujące były skoki przez wyrwy chodnikowe, w które zazwyczaj wpadałam! Ale emocji było ogrom, czego nie mogę odnieść do przeczytanej książki.
Fabuła "Player one" nie przynosi żadnych komplikacji, od początku wiemy jak się potoczą losy młodych bohaterów. I tak naprawdę, to czytanie opisów środowiska gry dawało mi najwięcej uciechy, mogłam odtwarzać z pamięci pewne sytuacje opisywane przez Wattsa, dzięki zapamiętanym reliktom komputerowej strategii mogłam powrócić, do tego co znane, a jednocześnie obserwować uczestników zdarzeń rwących się do pokonania kolejne etapów na drodze poszukiwań Wielkanocnego jaja. Chociaż same wyzwania mające na celu uzyskanie trzech kluczy i przejścia kolejnych bram, nie stanowią spektakularnej gonitwy czy potyczek z przeciwnikami.
Jeśli by uznać, ze Ernest Cline celowo przedstawia schematyczne postaci, które w zasadzie odgrywają rolę kanciastych bohaterów pierwszych gier, to trzeba przyznać, że to udany zabieg. W pewnych momentach przemawia to do czytelnika, bo przecież Parzival to avatar Wade Wattsa, a my wraz z bohaterami "Player one" poruszamy się głównie w środowisku nierzeczywistym. To w grze toczy się życie, to tam rozplanowane są "ekscytujące" starcia, tam człowiek może się schować, a jednoczenie zyskać nową tożsamość. Tylko niestety, nie poczułam się globalnie zdominowana przez fascynującą fabułę książki, bo i żadnej ekscytacji nie zaznałam. Dosłownie wszystko jest tak płaskie, jak wypikselowani bohaterowie pierwszych gier. Z tym że przywołując bohaterów gier, jakich mogliśmy oglądach na Atari czy Commodore, robię to z sentymentem i z uśmiechem na ustach, a o postaciach książki Cline'a chce jak najszybciej zapomnieć.
Fabuła idealnie nadaje się do ekranizacji. Powiedziałabym, że została napisana w tym celu. Po co pisać scenariusz, skoro można mieć na swoim koncie książkę, a jednocześnie przyczynić się do stworzenia obrazu fabularnego?
Chciałabym móc na koniec napisać, ze mimo iż opowieść nie porywa, to dla fanów dawnej rzeczywistości gier, prostymi skokami na dobrze znanych planszach i ciosanymi pikselami postaciami może stanowić gratkę, ale jakoś nie mogę się przemóc. Nie dostrzegłam w niej nic, co podkreślałoby jej wyjątkowość. i pomimo, iż mamy tu nastolatków w roli bohaterów, to książka będzie w pełni zrozumiała dla ludzi nico zakotwiczonych w latach osiemdziesiątych, a nie dla młodego pokolenia, które nie ma świadomości, jak wyglądały pierwsze środowiska gier, którzy nie mogą się odnieść do starych fascynacji, nie uśmiechną się na myśl o prostych ruchach jednowymiarowych pionków, jakimi wówczas się posługiwaliśmy. Zaprezentowani tutaj młodzi bohaterowie, to właśnie ukłon do nas "starych", mających świadomość tego, o co chodzi, a jednocześnie możemy sobie łatwo wyobrazić samych siebie w roli ukazanych bohaterów. To jest plus "Player one", jednakże jest on tak zdominowany przez nudnie potraktowane opisy, schematycznie przedstawione postaci, brak napięcia, że po przeczytaniu jest mi aż smutno, że o ciekawych motywach, historii komputeryzacji i pierwszych użytkowych grach pisze się w przewidywalny, nieprzemawiający do wyobraźni sposób. Może będę okrutna, ale dla mnie kreatywność jest tutaj na poziomie zerowym. I bynajmniej nie trzeba przyglądać się fabule wnikliwie, bo co kilka stron potykałam się o niedoróbki, brak pomysłu na rozwiązanie sytuacji, sztampę.