,,Opowieści Baśniomistrza: tajemnice Dziwnolasu'' są grą przeznaczoną zarówno dla dzieci, jak i dla dorosłych – już na samym początku dowiadujemy się, że każdy będzie bawił się równie dobrze, a sugerowany wiek najmłodszego uczestnika to 7 lat.
I tu moja uwaga: w trakcie gry możemy spotkać diabła. I jeśli nam się nie poszczęści, to ,,diabeł okręci nas wokół, odrywając ciało od kości.'' W wyniku czego ,,nie tylko stracimy życie, ale nasza dusza cierpieć będzie przez wieczność piekielne męki''. Mi samej (33 lata na karku, teraz już wszyscy wiecie) zrobiło się dość nieswojo po przeczytaniu tego zakończenia, a jak może zareagować jakiś wrażliwy siedmiolatek...
Nie znaczy to jednak, że ,,Tajemnice Dziwnolasu'' zupełnie nie nadają się dla młodszych dzieci. To znaczy tyle, że przed rozpoczęciem gry, której uczestnikiem będzie dziecko, Baśniomistrz powinien zapoznać się wcześniej z możliwymi drogami rozwoju przygody, żeby ewentualnie dostosować je do stopnia wrażliwości młodego gracza.
(W podanym wyżej przykładzie można byłoby pominąć to odrywanie ciała od kości i piekielne męki. Wystarczyłoby po prostu, gdyby nasz bohater został przez diabła pokonany ale bez wchodzenia w szczegóły...)
Jak już zasugerowałam w tytule recenzji – najnowsza publikacja od ,,Black Monka'' jest czymś mieszczącym się pomiędzy klasyczną grą paragrafową, a grą RPG. Podobnie, jak w grze RPG mamy tu ,,Mistrza Gry'' (Baśniomistrza) i tworzymy własne postacie wybierając je spośród 14 różnych klas (i przyznam, że kompletnie nie rozumiem dlaczego akurat Szkot stał się klasą postaci, tuż obok czarodzieja, Czerwonego Kapturka i złodzieja, ale niech będzie). Nadajemy im imiona, prowadzimy dla nich dziennik przygody i kolekcjonujemy ekwipunek...
Jednak świat, w którym się poruszamy nie jest otwarty – mamy bardzo określone pole manewru, a jest nim Dziwnolas i jego ścieżki. Musimy przejść z punktu A do punktu B i z powrotem, możemy kluczyć po drodze, albo iść wprost do celu, ale rozgrywka nie może trwać wiecznie. Ograniczenia przedstawiają się następująco: 72 rundy dla gry jednoosobowej, 48 rund dla gry wieloosobowej.
Podobnie jak w grze paragrafowej dokonujemy wyboru między różnymi odpowiedziami i reakcjami na sytuacje, które nas spotykają. ,,Skaczemy'' też między paragrafami, a właściwie numerami miejsc w których zatrzymała się nasza postać.
Przygód czeka nas 11, ale nie będziemy mogli ,,grać na pamięć'' wybierając bezpieczne ścieżki Dziwnolasu, bo za każdym razem będziemy poruszali się po nieco innej mapie, kierując się do niego innego punktu... Oczywiście, pewne stwory i potwory, które spotkamy po drodze prędzej czy później się powtórzą (szczególnie, jeśli postanowimy rozgrywać jedną grę po drugiej), ale nie jest to problem, zważywszy na to, że możemy zareagować inaczej, niż poprzednim razem. A i w samej grze jest sporo elementów losowych.
,,Tajemnice Dziwnolasu'' są udaną grą, jedną z tych pozycji, które mogą z dużym powodzeniem obudzić w odbiorcach chęć poznania prawdziwych gier paragrafowych i gier RPG. Mają proste zasady, oswajają graczy z istnieniem ,,dziwnych kostek'' (mam tu na myśli kość czterościenną, K4), są bardzo ładnie i przemyślanie wydane... I nie chodzi tu tylko o papier, pełnowymiarowe czarno-białe ilustracje i o to, że wydawnictwo zadbało o dodatkowe ,,wolne'' mapy, które gracze mogą pokreślić, i ,,wolne'' karty postaci. Nie, chodzi o całą multimedialną otoczkę, a wiec też o to, że mapy i karty możemy pobrać ze strony Black Monka i że jeśli mamy ochotę grać samotnie, to rolę naszego Baśniomistrza przejmie narrator, Janusz Zadura, którego głęboki, wibrujący głos jako żywo przypomniał mi czasy, gdy pierwszy raz uruchomiłam grę ,,Baldurs Gate'' i usłyszałam, że ,,przed wyruszeniem w drogę trzeba zebrać drużynę''.
Do pejzaży dźwiękowych prowadzą nas dwie drogi – możemy wpisać w przeglądarkę adres odpowiedniej strony www albo możemy za pomocą telefonu zeskanować specjalny kod QR, który od razu przeniesie nas do odpowiedniego fragmentu przygody.
Kończąc: ,,Tajemnice Dziwnolasu'' są naprawdę dobrą grą i gwarantuję Wam, że będziecie się przy nich dobrze bawić. W moim odczuciu jednak, więcej frajdy będzie miał z tej zabawy czytelnik młodszy, niż starszy.
(Ale to głównie dlatego, że ten starszy czytelnik już będzie miał za sobą pewnie sporo rozegranych sesji RPG i sporo ukończonych paragrafówek.)
W każdym razie: jako wprowadzenie do tego magicznego, pięknego i niebywale wielkiego świata gier fabularnych ,,Tajemnice Dziwnolasu'' powinny się sprawdzić bardzo dobrze. I już jestem pewna, że będę starała się je wykorzystać podczas niektórych zajęć.
*książkę otrzymałam z Klubu Recenzenta serwisu nakanapie.pl