Podczas gdy większość pisarzy urban fantasy stawia na klasyczny romans kryminału z horrorem, wykorzystując przy tym mnóstwo obowiązkowych pozycji, Kevin Hearne w Kronikach Żelaznego Druida z uśmiechem na ustach oddaje się nieprzyzwoitym nastoletnim fantazjom i po prostu dobrze się bawi.
Atticus po uśmierceniu celtyckiego boga miłości – który wcale nie był ani słodki, ani kochany, ale za to niezwykle podły, zawzięty i okrutny – zyskał na rozgłosie i popularności. Członkowie wszelakich panteonów przekonywali go, by w ich imieniu sprzątnął kogoś z konkurencyjnego folkloru. Japońscy bogowie napuszczali go na chińskich, rosyjscy na węgierskich, a greccy – co akurat jest całkiem zrozumiałe – na rzymskich. Wszyscy natomiast z niejasnych przyczyn głosują za śmiercią Thora – wychodzi na to, że koleś w tym uniwersum musi być naprawdę nieprzyjemny. Problem polega na tym, że O’Sullivan bogobójstwem wcale nie zamierza zajmować się ani zawodowo, ani hobbistycznie. Pragnie ciszy, spokoju i życia w zgodzie z rytmem natury. Oczywiście znajomość z całą masą mniejszości mitologicznych uniemożliwia oddanie się monotonnej egzystencji. W momencie, gdy Atticus właśnie tłumaczył przyjacielowi, że naprawdę nie ma zamiaru polować na nordyckiego boga piorunów (no przynajmniej nie w tym tomie), staje się celem podstępnego ataku wiedźm. I to akurat w przeddzień podpisania paktu o nieagresji z jedynym lokalnym sabatem.
Pierwszy tom przygód Atticusa O’Sullivana oferował lekką i całkiem znośną zabawę – może nie była to brawurowa jazda bez trzymanki, od której powieki wywijały się na drugą stronę, ale pozwalała się odprężyć i czasem nawet uśmiechnąć. Początek serii najzwyczajniej w świecie kulał jednak pod kilkoma względami. Co prawda dostaliśmy dynamiczne tempo, nieoklepaną mitologię oraz gadającego psa, jednak historii cały urok odbierali komicznie wypadający bohaterowie w ogóle niepasujący do świata przedstawionego, garść żartów różnej jakości, a przede wszystkim fabuła równie prosta i gładka jak świeżo wykrochmalona szata druida. W drugim tomie Kevin Hearne bawi się już znacznie lepiej, popuszcza hamulce i oferuje dużo więcej popkulturowej rozrywki. Pisarski luz łatwo da się odczuć. Kolejne pomysły nie tylko bawią, ale znacznie lepiej do siebie pasują, a co najważniejsze pozwalają całkiem zapomnieć o fabularnej prostocie.
Raz wiedźmie śmierć aż kipi od pozytywnej energii, a dobrymi elementami Hearne tym razem raczy nas naprawdę od serca. Nowe istoty pojawiają się ze średnią intensywnością jednego egzemplarza na rozdział, a powstałej w ten sposób zbieraniny mógłby pozazdrościć niejeden cykl. Czego my tu w zasadzie nie mamy – jest wojowniczy kaktus bojowy, rogate demony, upadły anioł, kojot z indiańskich wierzeń, napalone greckie bachantki oraz Maryja ludzi i oręż błogosławiąca. Główny wątek skupia się natomiast na konflikcie dwóch sabatów. Polskie wiedźmy to klasa sama w sobie – atrakcyjne, stylowe i potężne. Natomiast reprezentantki naszego zachodniego sąsiada to już zupełnie inna bajka – są dzikie, porywcze, niebezpieczne, zabawiają się z demonami, a swoje stylizacje wzorują na gwiazdach filmów dla dorosłych z lat 90. Dużo więcej jest również udanych żartów, mrugnięć do nerdów i co najważniejsze, Atticus w końcu stał się równie błyskotliwy co jego czworonożny przyjaciel.
Na psa urok z całą pewnością stanowił jedynie jazdę próbną – pierwsze nieśmiałe dziewicze podejście, pozwalające nabrać pewności i odwagi. Rozgrzewka się udała i teraz Hearne z fantazją nastoletniego geeka pisze o przygodach, które rodziły się w naszych głowach w czasach, gdy w miarę prosty patyk był legendarnym mieczem +10 do zabijania smoków i siniaczenia kolegów. Amerykanin nie przejmuje się zupełnie konwenansami i utartymi schematami. Urban fantasy w jego wykonaniu ma niewiele wspólnego z definicją ukutą przez Martina – nie ma tu kryminału, nie ma nawet śladu po horrorze, a już całą pewnością nie jest nieprzyjemnie. Dostajemy za to plejadę kolorowych postaci i istot, które autor wybiera bez najmniejszego skrępowania, a podczas rozsyłania powołań przyświeca mu dobra zabawa oraz pytanie, czy ktoś inny zdecydowałby się na taki ruch – jeżeli nie, to znaczy, że pasuje tutaj idealnie.
Różnorodne towarzystwo wyciągnięte z przeróżnych mitologii to jedno – zresztą Kroniki pod tym względem wyróżniają się od początku. Raz wiedźmie śmierć to również cała masa lekkich i pełnych humoru dialogów, w których czuć nerdowskie serducho. Atticus nieustannie odnosi się do popkultury – i to z błyskotliwością i intensywnością, której próżno było szukać w poprzedniej historii – a jeżeli akurat tego nie robi, oznacza to, że właśnie pojedynkuje się z przyjacielem wampirem na cytaty z Shakespeare’a lub próbuje wytłumaczyć mu zawiłości współczesnego języka potocznego.
Fabuła pozostaje jak dotąd najsłabszym elementem cyklu, tym razem jednak już tak nie razi. Założenia wątku głównego są niezwykle proste i prowadzą do finałowej fantastycznej rozpierduchy. Najpierw jednak bohater chwyta się każdego dodatkowego zadania, które zazwyczaj nie wprowadzają do historii nic znaczącego, ale pozwalają zachować nieustannie pędzące tempo. Schemat książki ponownie przypomina wizytę w nowej lokacji w grze RPG – bohater niczym podekscytowany gracz zgarnia wszystkie możliwe questy poboczne, gwiżdżąc sobie na wątek główny – finał przecież nadejdzie, gdy nic innego nie będzie już do zrobienia. Tym sposobem otrzymujemy solidną dawkę akcji oraz niewiele przestojów. I chociaż część wątków nie ma fabularnego znaczenia, to wykorzystane w nich błyskotliwe pomysły pozwalają przymknąć oko na fabularnie niedostatki.
Hearne popuścił wodze fantazji i znacznie wyrobił sobie poczucie humoru, co pozwala wypełnić serce nadzieją przed sięgnięciem po kolejne tomy. Chociaż jego Kroniki nie są zbyt wymagające, stanowią ciekawe, lekkie i beztroskie podejście do urban fantasy – gwarantując przy tym całkiem dobrą zabawę.
RuBryka Popkulturalna ocenia 8/10
Recenzja ta została początkowo opublikowana na portalu Nerdheim.pl