Potwór rodem z opowiadań Lovecrafta? Masoneria złożona z niepoczytalnych nadludzi? Międzyplanetarni szpiedzy, inwazja kosmicznego robactwa, superbohaterskie starcia i zaawansowana technologia obcych w rękach niezrównoważonej bezdomnej? Mało? Wielka małpa znów nawiała z zoo i wspina się po Empire State Building – oczywiście z atrakcyjną blondynką w garści. I wszystko to w jednym biednym świecie, który miał już wystarczająco dużo problemów z mutującym ludzi wirusem z odległej galaktyki.
Wielotomowe uniwersum Dzikich Kart – i jednocześnie ukochane dziecko George R.R. Martina – znajduje się w ścisłej czołówce najciekawszych podejść do motywów superbohaterskich. Pisarska ekipa pod przewodnictwem ojca Pieśni lodu i ognia przez lata prześcigała się w zwariowanych pomysłach, które splatała w jeden niezwykle intrygujący świat, gdzie żadna wariacja nie jest zbyt dziwna. Gdy w pierwszym tomie jej członkowie zarysowali ramy alternatywnej rzeczywistości pełnej niezwykłych jednostek, otworzyli sobie drogę do dziesiątek możliwości. Od powiewających na wietrze peleryn, przez super złoczyńców po kwestie społeczne takie jak rasizm i wykluczenie. Mogli w zasadzie wszystko. Dlatego też postanowili przenieść zabawę na inny poziom i z Wieży Asów stworzyli przegląd popularnych motywów SF.
Mała powtórka z historii. W 1945 roku świat wstrzymał oddech, a chwilę później wykonał efektowny obrót, zmieniając resztę swojej alternatywnej historii. Pewnego słonecznego dnia nad Manhattanem zostaje rozpylony kosmiczny wirus – eksperyment rasy Takazjan, mający sprawdzić, czy w ten sposób uda się stworzyć super żołnierzy. Pośród tysięcy ludzi wystawionych na działanie środka zdecydowana większość umiera. Ocalali nie mają jednak powodu do radości – w ich DNA zaczęły już bowiem dziać się niestworzone rzeczy. Część z nich zyskała niezwykłe zdolności – komiksową klasykę z super siłą, lataniem, telekinezą czy czytaniem w myślach na czele. Reszta uległa wynaturzonym deformacjom, zmuszającym ich do życia na marginesie społeczeństwa. Gdy wydawać by się mogło, że świat ma już wystarczająco dużo problemów z biegającymi swobodnie nadludźmi, z odległej galaktyki nadciąga inwazja kosmitów. Na jej przybycie z szeroko otwartymi ramionami czeka natomiast grupa żądnych władzy masonów.
Można być niemal pewnym, że w takim świecie zaraz ktoś powinien wskoczyć w obcisłe wdzianko, przewiązać się peleryną i pędzić na miasto walczyć z przestępczością. Zebrałby drużynę, zamieszkał w jaskini lub przestał czesać niesforny loczek. Dzikie Karty jednak nie dały się wodzić na pokuszenie klasycznym motywom superbohaterskim. W pierwszym tomie serii zaledwie trzy teksty z ponad tuzina miały w sobie typowo trykociarski klimat – znalazł się tam nastolatek pragnący zostać zamaskowanym stróżem prawa, grupa narodowych bohaterów zniszczona przez polityczne gierki oraz weteran pragnący zemsty za dawną zdradę. Cała reszta opowiadań stanowiła odważną i zwariowaną mieszankę pomysłów na temat super mocy – po mieście krążył alfons, czerpiący magiczną moc z niedokończonych numerków, hippisowski superbohater okładał przeciwnika wielką pacyfką, a skrzywdzona dziewczyna zamieniła się w morderczy wagonik kolejki podziemnej.
Wieża Asów stanowi podobną mieszankę, tylko z wydarzeniami na większą skalę. Przeplatają się tu liczne wątki, niecodzienne postaci, różne klimaty, a w tle z radością rozgrzewającą fanowskie serca odnajdziemy nawiązania i hołdy dla komiksowych obrazków oraz klasyki SF. Różnorodność tomunajlepiej prezentuje opowiadanie Waltera Jona Williamsa – w poprzednim tomie jego Świadek był jednym z najlepszych tekstów. Do szóstej generacji. Część Pierwsza przedstawia nam współczesnego Frankensteina tworzącego bojowego androida przypominającego nieco Iron Mana, który wmieszał się w obronę planety przed atakiem kosmicznego robactwa wyczekiwanego przez masonów czczących bestie rodem z Lovecrafta. To właśnie u Williamsa możemy w międzyczasie zobaczyć obrazek żywcem wycięty z King Konga i opatrzony drwiącym komentarzem. Więcej podobnych smaczków znajdziemy także w innych opowiadaniach – czeka tam na nas Inwazja porywaczy ciał, odrobina Obcego, heros lubiący wystawiać się na działanie promieni słonecznych czy ceniony naukowiec zmieniający się w alternatywne superbohaterskie osobowości pod wpływem narkotyków – ewidentne nawiązanie do postaci dra Jekylla.
Poza wątkami i odniesieniami różnorodność zauważymy także w klimacie poszczególnych tekstów. Wśród opowiadań trafiają się emocjonujące dramaty, historie utrzymane w konwencji kryminalnego dochodzenia, opowiadania podszyte horrorem, a także stawiające na dynamizm akcyjniaki. Roger Zelazny w swoim W proch się obrócisz, oferuje nam odrobinę czarnej komedii. Stworzony przez niego w poprzednim tomie Croyd „Śpioch” Crenson otrzymuje zlecenie kradzieży zwłok kosmity, znajdujących się w kostnicy. Niestety nieziemskim denatem interesuję się ktoś jeszcze. Sprawy z każdą chwilą wymykają się spod kontroli, natomiast ciało średnio znosi wszystkie napotkane przeciwności losu.
Najciekawsze opowiadanie ukryte pomiędzy kartami Wieży Asów jest jednocześnie jedynym, które w całości składa hołd mitologii superbohaterskiej. W Zimowym chłodzie George R.R. Martin powraca do losów Toma Tudbury’ego, kryjącego się w skorupie Wielkiego i Potężnego Żółwia. Niegdyś uwielbiany przez wszystkich najpotężniejszy telekinetyk na świecie, po latach superbohaterskiej kariery zaczyna zmagać się z kryzysem tożsamości. Siedząc w ciemnym pokoju, dokonuje podsumowania swojej przeszłości, zdając sobie sprawę, jak wiele musiał poświęcić, by zostać postacią, która teraz po prostu przemija. Martinowi udało się stworzyć dołującą opowieść spod znaku wielkiej mocy i odpowiedzialności, prezentującą ludzkie oblicze skrywające się pod maskami i pelerynami.
Największą zaletą Wieży Asów – a także całej książkowej serii – jest przede wszystkim niezwykła spójność. Mimo że za świat Dzikich kart odpowiadają liczni pisarze, to zamiast luźno powiązanych opowiadań dostajemy sprawnie funkcjonującą opowieść mozaikową. Autorzy sięgają po bohaterów stworzonych przez swoich kolegów, w tło wplatają elementy z innych historii, a wszystko zazębia się wokół głównego wątku, tworząc wrażenie jednej złożonej historii oraz tętniącego życiem świata.
Pomimo wszelkich zwariowanych pomysłów, całej masy odniesień do klasyki oraz zaskakującej spójności pomiędzy wątkami Wieża Asów ma też swoje słabości. W przeciwieństwie do poprzedniego tomu niewiele z opowiadań porusza ważniejsze tematy – pod tym względem wyróżnia się jedynie Zimowy chłód Martina, a potem długo nie mamy nic. Drugi tom ewidentnie stawia na dynamizm, akcję oraz żonglerkę motywami, zamiast zagłębianie się w aspekty emocjonalne czy społeczne. Wspólną cechą obu tomów jest natomiast pośpiech w opowiadaniu historii. I chociaż w Dzikich kartach galopująca narracja dawała coś w zamian, tak w Wieży Asów mamy do czynienia z nieco chaotycznym przeskakiwaniem między wątkami, szybkim zamykaniem historii i poganianiem bohaterów – jedni odnajdą i docenią w tym niemal komiksową dynamikę, inny mogą mieć problem z wczuciem się w świat i wydarzenia, nawet jeżeli początkowo uniwersum ich zaintrygowało.
Wieża asów – tak samo jak cała seria
Dzikich Kart – pomimo pewnych słabości stanowi intrygujący literacki projekt pełen nietuzinkowych rozwiązań i swobodnych zabaw ze znanymi motywami. Każdy kolejny tom zapowiada dynamiczne rozdanie zupełnie nowych pomysłów.
---
Psst… Drogi Wędrowcze! Tak, Ty! Jeżeli dotarłeś aż tak daleko i Ci się spodobało, koniecznie zajrzyj na
RuBrykę Popkulturalną i chodź pogadać o książkach (i nie tylko)!
RuBryka Popkulturalna ocenia: 8/10
Recenzja ta została początkowo opublikowana na portalu
Nerdheim.pl