„Akt tworzenia czegoś niczego sprawia, że człowiek czuje, że ma moc. Dzieciaki w pewnym momencie to odkrywają. Rysowanie dostarcza im natychmiastowej gratyfikacji, zwłaszcza jeśli robi się to dobrze. Kiedy dorosły zachwyca się twoimi pracami, dokłada się do tej satysfakcji. Protest tworzenia to często istota zabawy. Nieważne, czy bawisz się lalkami w dom, w przebieranki, czy też w policjantów i złodziei, albo - jak w moim przypadku - rysujesz wyścigówki i osiemnastokołowe”. [s.35]
Prawdę mówiąc nie wiem, czego się spodziewałam po autobiografii jednej z ikon świata gier? Nadmuchanego ego? To na pewno. Smaczków zza kulis? No pewnie! Ale żeby wciągającej historii? No, to już niekoniecznie. No tak, a co mam Wam powiedzieć? Że spodziewałam się ciekawej narracji? No nie 🤷🏼♀️. Jednak przyznaję się do pomyłki: „Doom guy” Johna Romero bardzo, ale to bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Kilkoma rzeczami.
Po pierwsze - i tu kłaniam się wydawnictwu Openbeta - książka jest dobrze wydana. Tłumaczenie jest płynne, redakcja niezwykle staranna. Jeśli myślicie, że to nie ma znaczenia i że w żaden sposób nie zmienia oceny książki, weźcie do ręki źle przygotowaną pozycję, a sami się przekonacie. Dodatkowo język „Doom guy” jest przystępny. A to ważne, jeśli nie programujesz, a twoja znajomość technologii ogranicza się do umiejętności obsługi laptopa czy komórki. Owszem, Romero nie unika używania pojęć technologicznych, ale jak inaczej mógłby opisać, jak tworzył i jak tworzy się gry? No właśnie. Robi to jednak - wyjaśnia i opowiada o procesie - cały czas starając się, by czytelnik za nim nadążał. Czyli nie, nie pogubicie się. Co najwyżej poszerzycie słownik, jak ja to zrobiłam.
Po drugie - autor nie nadyma się i nie stara się zrobić z siebie tytana, herosa itp. Pokazuje siebie (z pewnością nie całego i nie w 100%, ale nikt nie jest takim ekshibicjonistą, żeby wszystko na stół wywalać przed obcymi sobie ludźmi, prawda?) zarówno w najlepszych jak i w najgorszych momentach. Owszem, sporo czasu poświęca radości tworzenia swoich najbardziej rozpoznawalnych gier: DOOM, Quake, Wolfensteina 3-D (a jest autorem lub współautorem jeszcze jakich 130 innych tytułów), kasie, która z tego płynęła i płynie, współpracy z innymi topowymi twórcami, rywalizacji, poczuciu tryumfu z zakończenia pracy i wydania świetnej gry i satysfakcji z udanych premier. No pewnie, dostajemy to wszystko.
Ale widzimy też trudne dzieciństwo, poranione przyjaźnie, zakończone związki, skopane gry, rozwalone zespoły, nieudane firmy. Nie ma lukru i narracji typu: od trudnych początków bez przeszkód i przerw do pełni chwały. Nie.
Wspomnienia Romero pokazują raczej, że ile razy w życiu zaczyna być super, to zawsze się coś rozwali. Bo świat jest światem, a ludzie są ludźmi, a i Romero jest człowiekiem i bierze na swoje plecy sporo z tego, co uznaje za porażki biznesowe. (Co zrobić, żeby odnieść sukces Romero zebrał w punktach na s. 456. Warto rzucić okiem.)
„Najkrócej mówiąc, to ja zawaliłem. Podczas pisania tego fragmentu mojej historii ujrzałem to jasno i wyraźnie. Dostrzegłem pewne wzory zachowań, których kurczowo się trzymałem, a których wcześniej nie zauważałem. Kiedy byłem dzieckiem, w każdej sytuacji kryzysowej siedziałem cicho i starałem się przeczekać. Kiedy Carmack rozesłał do nas cenzurki, siedziałem cicho i starałem się to przeczekać. Kiedy ludzie wyrażali swoje niezadowolenie z sytuacji w Ion Storm, siedziałem cicho i starałem się to przeczekać. To, co działo się w Ion Storm, było bezpośrednim rezultatem mojej strategii przetrwania. Gdybym podejmował stosowne działania, gdybym rozmawiał z ludźmi, gdybym zduszał problemy w zarodku, w moim życiu zawodowym i osobistym wiele rzeczy potoczyłoby się inaczej i wielu ludziom oszczędziłbym stresu i cierpienia”. [s.454]
Po trzecie - nie epatuje czytelnika swoimi stanami duszy. Może dlatego, że cierpi na coś, co sam nazywa „zespołem programistycznej niewrażliwości na niuanse”, a może bo po prostu docelowego czytelnika autobiografii twórcy DOOM-a warstwa emocjonalna może specjalnie nie interesować. Owszem, John Romero pisze, że tu kogoś poznał, tu się zakochał, tu małżeństwo, dwójka synów, potem rozejście się, potem kolejny związek, wicie gniazda, potem kolejne rozstanie, potem znowu kolejna rodzina i tak dalej. Czyli pokazuje, co działo się w jego życiu rodzinnym. Jednak ani nie wywleka życia innych ludzi (swoich byłych partnerek) na wierzch, ani nie chce opowiadać ich historii, ani nie dzieli się własnymi emocjami jakoś przesadnie. Zaznacza tylko, że czas poświęcał nie tylko pisaniu i tworzeniu gier, ale i normalnemu ludzkiemu życiu. Jest ojcem, jest mężem, przeprowadzał się, projektował dom, przeprowadzał się znowu, kupował samochody, uczył dzieci kodować, grał z nimi w gry. Ok, tak jest i tak było. Ale nie jest to esencja książki. I dobrze.
To, co Romero naprawdę opowiada, to proces twórczy i okoliczności powstawania tych jego ikonicznych tytułów. I szanuję go za to. John Romero w „Doom guy” sprzedaje swoje wspomnienia, a nie siebie, kreśli opowieść o pionierach gier i o samych grach, nie naruszając przy tym prywatności bliskich mu osób.
Po czwarte: Romero pisze tak, żeby nie znudzić laika. Ja wiem, że życie ma takie, że trudno w nim o nudę, przynajmniej z punktu widzenia zapalonego gracza, ale umówmy się: Romero pisze o tworzeniu gier! O pisaniu linijek kodu, jedna za drugą. O miesiącach nauki, przygotowań, poznawaniu nowych technologii. Gra się cudownie, koduje się gry z radością (jeśli się to lubi robić, tak przynajmniej wynika z doświadczeń Johna Romero), ale żeby opisać te dni, tygodnie i miesiące znoju i żeby nie znudzić czytelnika? Zwłaszcza laika? I żeby nie pozwolić mu pogubić się w detalach, które mogą być mu obce? No, to spora sztuka, która się Johnowi Romero udała.
„Ponieważ byłem programistą, wiedziałem, na co w teorii może pozwolić kod, dlatego byłem w stanie przesuwać granice projektowania gier. Bezwględnie ufałem Cormackowi. Jeśli on mówił, że coś się da zrobić, to tak było. Z kolei Cormack wierzył w moje wizje twórcze. Kiedy mówiłem, że coś będzie zajebiste, ufał mi i wiedział, że uda mi się to zrealizować. Wspaniale się uzupełnialiśmy, ponieważ doskonała technologia bez doskonałego projektu to jedynie ciekawe doświadczenie. Z kolei doskonały projekt bez doskonałej technologii (a przynajmniej: bez właściwej technologii) po prostu nie wypali”. [s.124]
Po piąte i ostatnie: Romero ma naprawdę ciekawe życie, zdecydowanie warte opisania. I nie „ma”, że niby spadło na niego z nieba i jakimś przypadkiem mu się tak zdarzyło, że w jego życiu dużo się wydarzyło. Nie. To, co Romero ma i co posiada, co zdobył i czego się nauczył - zawdzięcza sobie. Swojej pasji, skupieniu, trochę eskapizmowi, bo gry były dla niego formą ucieczki przed trudami dorastania. To książka, która pokazuje walor zaangażowania, miłości do tego, co się robi. To pomaga przetrwać najgorsze rzeczy i pozwala przepłynąć oceany nudy, która zawsze się pojawia, nawet jeśli robimy coś, co naprawdę lubimy. Romero tę pasję, ten ogień, tę chęć do bycia lepszym każdego dnia, do ciągłego uczenia siebie i innych cały czas podkreśla. I ja wiem, że to nie pozytywizm i że książki niekoniecznie muszą być edukacyjne i nie zawsze muszą pomagać nam stać się „lepszymi wersjami samych siebie” (bo to b…shit), ale autobiografia Johna Romero naprawdę pokazuje, że warto zacisnąć pośladki i się postarać. Że to daje efekty.
Żeby już nie przedłużać: to książka zdecydowanie warta przeczytania. NIe tylko dla fanów gier, ale i dla tych, którzy są ciekawi, skąd biorą się innowacje. A portalowi
nakanapie.pl dziękuję za książkę do oceny.