Na początku były zwykłe pluszaki - takie do tulenia, noszenia, do zabawy, do posadzenia przy stole w trakcie obiadu, do położenia na poduszce przed snem.
Później były zabawki ruchome i wydające dźwięki - kotki i pieski, miauczące i szczekające, ruszające łebkami i merdające ogonkami, chodzące i siadające.
Jeszcze później były zabawki interaktywne - reagujące na głos i na dotyk. Zabawki, którymi trzeba było się regularnie zajmować i o które trzeba było dbać niemal w taki sposób, jakby były żywe. I nie było o takie zaangażowanie specjalnie trudno - spójrzmy na Furby. Mięciutkie, z wielkimi oczami, z miłym, dziecinnym głosem i infantylnym ,,zachowaniem''. Stworzone specjalnie po to, żeby wywoływać w nas silne uczucia opiekuńcze.
Samanta Schweblin poszła o krok dalej tworząc Kentuki. Wykreowała świat w którym możecie kupić jedną z pasujących Wam wersji pluszaka w środku którego kryje się żywy człowiek. Do wyboru macie słodkie króliczki, urocze pandy, puchate smoki, spokojne krety czy niezdarne kruki. Wersji kolorystycznych jest tyle, że możecie w nich przebierać niemal bez końca. Po zakupie wystarczy przynieść zabawkę do domu, poczekać aż się naładuje, nawiązać połączenie i voila! Oto mamy już naszego interaktywnego wiernego przyjaciela. Nie cały czas, rzecz jasna, tylko wtedy, kiedy użytkownik po drugiej stronie ekranu się zaloguje, ale świadomość tego, że nie jesteśmy już w domu sami jest pocieszająca, prawda? Poza tym, zawsze lepiej mówić do kogoś, niż do samego siebie.
Ale! Idźmy jeszcze dalej - wyobraźcie sobie, że m o ż e c i e b y ć Kentukimi. To Wy będziecie sterować zabawką, towarzyszyć swojemu ,,panu'' w ciągu dnia, słuchać jego głosu, będziecie się z nim porozumiewać (albo nie) i obserwować jego życie. Możecie jeździć z nim samochodem, możecie brać wraz z nim udział w najbardziej szalonych imprezach albo ekstremalnych sportach na które w prawdziwym życiu nie byłoby Was stać. Możecie uratować mu życie, dzwoniąc na pogotowie albo na policję, możecie rozwiązywać z nim krzyżówki, możecie nigdy nie zdradzić swojej prawdziwej tożsamości. Kusząca wizja.
,,Kentuki'' nie są powieścią o zwartej i linearnej strukturze. Przypominają raczej połączenia, które mają nawiązywać się między właścicielami i użytkownikami tych zabawek. Bohaterów poznajemy wyrywkowo, niewiele się o nich dowiadujemy, niewiele wiemy o ich życiu. Większości rzeczy możemy (i musimy) się tylko domyślać.
Poznajemy grupę nastolatek, które uznały, że pokazanie Kentukiemu swoich piersi to dobry pomysł. Poznajemy Emilię, która czuje się samotna i opuszczona przez syna, który w ramach substytutu obecności przesyła jej tablet z zainstalowanym Kentukim. Poznajemy Enza, samotnego ojca, który spędza dni na prowadzeniu ogrodu warzywnego w milczącym towarzystwie Mister Kreta. Poznajemy Marvina, półsierotę złaknioną lepszego życia. Poznajemy Grigora, który zaczyna rozkręcać dochodowy biznes w szarej strefie kentukich. Wreszcie też poznajemy Alinę, która zupełnie nieoczekiwanie odkrywa o sobie prawdę o której istnieniu wolałaby nigdy się nie dowiedzieć.
,,Kentuki'' są naprawdę mocną, emocjonalną opowieścią o poczuciu samotności, nieadekwatności i o odrzuceniu. Pokazują w jaki sposób można nawiązać silną więź z wyobrażeniem osoby, którą ogląda się po drugiej stronie ekranu. Poruszają temat ochrony prywatności i intymności wystawionej na pokaz. Odsłaniają korzenie uzależnienia od wirtualnego świata. I przede wszystkim - dobitnie uświadamiają nam, że tak naprawdę rzadko kiedy jesteśmy w pełni świadomi tego, kto znajduje się po drugiej stronie ekranu.
Przy tym wszystkim autorka nie moralizuje, nie wyznacza wyraźnej linii między tym, co jej zdaniem jest dobre, a co jest złe, wręcz zaciera granice między byciem i posiadaniem - ona po prostu ukazuje rzeczywistość Kentukich i ich właścicieli. I dlatego do końca udało jej się zachować mocny, wręcz wstrząsający przekaz powieści.
Polecam.