Potem mówiono, że sterowiec ten nadleciał od północy, niespodziewanie dostrzeżony przez radary. 15 września 1946 roku tajemnicza konstrukcja pojawiła się na popołudniowym niebie i zaczęła zmierzać w głąb Nowego Jorku. Nie była to jednak imponująca reklama Coca-Coli ani nie powiewało za nią żadne wyborcze hasło. Padły pierwsze strzały, na ulicach wybuchła panika, a nad głowami oszołomionych gapiów doszło do heroicznej walki dobra ze złem. Nie był to jednak jeden z tych jakże amerykańskich momentów, gdy wszystko dobrze się kończy. Pojawienie się sterowca zwiastowało nadejście nowej ery. Tak rozpoczął się Dzień Dzikiej Karty.
Pomimo heroicznej postawy bohatera wojennego nad miastem dochodzi do eksplozji, wskutek której zostaje rozpylony eksperymentalny wirus obcego pochodzenia. Tego dnia mieszkańcy Nowego Jorku oraz tysiące ludzi w Stanach Zjednoczonych i na całym świecie dowiedzieli się, że los naprawdę lubi grać w pokera. 90% osób zarażonych wirusem umarło niemal natychmiast w okrutnych i nieludzkich męczarniach. Mówiono, że wyciągnęli oni Czarną Damę. Wśród pozostałych przy życiu co dziesiąty zyskał zdolności rodem z komiksowych historii. Mogli oni latać, dysponowali niezwykłą siłą, czytali w myślach czy kontrolowali ludzkie umysły. Ich określano mianem Asów. Reszta ocalałych wskutek działania wirusa stała się karykaturami żywych istot — ich ciała i umysły zostały zniekształcone i zdeformowane. Oni stali się Jokerami. Dzikie Karty to opowieści o tych dobrych, złych i zupełnie przeciętnych. To historia ich wszystkich.
Według niektórych poświęcanie czasu na gry nie niesie ze sobą nic dobrego. Opinię planszówki ratuje nieco fakt, że w dusznej piwnicy zachowuje się przynajmniej pozory życia towarzyskiego, a i oczy nie psują się tak jak przy monitorze. Czy w takich warunkach może jednak zrodzić się coś dobrego? Ależ oczywiście! Wyobraźcie sobie, że do weekendowej partyjki RPG zasiadają obdarzeni niezwykłą wyobraźnią pisarze fantasty i science fiction, a mistrzem gry w powłóczystej szacie jest George R.R. Martin. Od tego właśnie się zaczęło. Były to lata 80. Przyszły ojciec Pieśni lodu i ognia nie wiedział jeszcze, że za parę lat tysiące fanów będą martwiły się o jego stan zdrowia (a przynajmniej do momentu wydania ostatniego tomu wspomnianego cyklu). W tym czasie całkiem zafascynował go urodzinowy prezent od Victora Milana – późniejszego twórcy Władców dinozaurów. Ofiarował on Martinowi grę Superworld. Podarunek przerodził się w dwuletnią orgię (słowa autora, nie moje, więc pewnie jakieś przebieranki wchodziły w grę), a ta przekształciła się w chęć stworzenia czegoś więcej. Tym oto sposobem pod koniec lat 80. powstał Dzikie Karty – alternatywna wizja historii pełna niezwykłych opowieści i nieprzeciętnych bohaterów.
Dzikie Karty, chociaż swoim fabularnym zarysem przywodzą na myśl znane superbohaterskie uniwersa, niewiele mają wspólnego z ich współczesnym wyobrażeniem. Zaledwie trzy opowiadania zawarte w pierwszym tomie wykorzystują klasyczne bohaterskie schematy. W Chwilach z życia żółwia Martin przedstawia młodego chłopaka wychowanego na komiksach, który postanawia wykorzystać swoje moce do czynienia dobra. Natomiast w Nadchodzi łowca John Miller oferuje nam historię w klimacie krwawej zemsty – może i bez supermocy, ale za to z wojskowym wyszkoleniem i napiętą cięciwą. Naprawdę trudno nie odczuć tutaj podobieństw do zielonego kapturka z DC. W tym gronie najlepiej wypada jednak Świadek Waltera Williamsa. Autor przedstawia narodziny Czwórki Asów – takich alternatywnych Avengersów – którzy po dzielnej walce z komunizmem i dyktaturami na całym świecie zostają rzuceni na pożarcie politycznej machiny napędzanej manipulacjami i paranoją.
Również sami bohaterowie dalecy są od komiksowych szablonów. Towarzystwo pojawiające się na kartach pierwszego tomu to mieszanka doprawdy ciekawa i niezwykła. Znajdzie się wśród nich hipisowski Radykał wymachujący wielką pacyfką, chłopiec zmieniający się w dinozaura oraz nastolatka przemieniona w… morderczy wagon metra. Jednym z najistotniejszych bohaterów jest doktor Tachion – naukowiec i kosmita, który zmaga się z ciężarem odpowiedzialności, jaki zrzucił na swoje barki po nieudanej próbie powstrzymania eksperymentu z wirusem. Dwójkę zdecydowanie najciekawszych postaci stanowią z całą pewnością bohaterowie Śpiocha Rogera Zelaznego oraz Długiej, mrocznej nocy Fortunato Lewisa Shinera. Croyd łączy w sobie dwie moje ulubiony rzeczy – konieczność długiego snu oraz supermoce. Mutacja zachodząca w jego organizmie sprawia, że zapada on w kilkutygodniowe hibernacje, a za każdym razem budzi się z zupełnie nowym zestawem umiejętności. Natomiast Fortunato zyskuje magiczne zdolności dzięki seksowi tantrycznemu. Odpowiednio przeprowadzone numerki zamieniają go w jednego z najpotężniejszych Asów — to tak jakby Doktor Strange swoją moc zawdzięczał studiowaniu Kamasutry. I chociaż daleko mu do bohaterstwa, zostaje wplątany w intrygę z okultystycznymi świrami i demonami w tle.
Dzikie Karty to jednak nie tylko ciekawi bohaterowie, ale przede wszystkim różnorodne historie. Przewija się tu zwyrodniały polityk-manipulant, upadek superbohaterów, międzygatunkowy bolesny romans, magia oraz nastoletni sen o komiksowym bohaterstwie. Przymierzając kolejne teksty, pisarze zabierają nas w podróż przez historię Stanów, zahaczając o istotne okresy i przemiany społeczne – jest tu strach przed komunistycznymi agentami, rasizm, pokolenie dzieci kwiatów, walka o równość praw i bohaterowie pochłonięci przez popkulturę. Do alternatywnej wersji świata nie trafiamy po to, żeby oglądać podniebne walki fetyszystów spandeksu, ale by zobaczyć, jak zmienił się świat pod wpływem wirusa. Próżno szukać tu akcji, wybuchów czy czarnych charakterów z planem podbicia planety. Pisarze skupili się na zaprezentowaniu przekroju społeczeństwa oraz próbach dostosowania się do nowego porządku. Opowiadają o ludziach próbujących żyć normalnie, ukryć swoją mutację, pragnących bohaterskich czynów czy zmuszonych do życia w gettach i ciągłym strachu.
O Dzikich Kartach raczej nie można powiedzieć, że są dziełem równie ponadczasowym dla kultury superbohaterskiej co Strażnicy Alana Moore’a. Często też zarzuca się antologii, że prezentuje sobą nierówny poziom. Projekt przygotowany pod redakcją Martina zyskuje i zaskakuje jednak niezwykłą koncepcją oraz po części wykonaniem. Dzikie Karty nie są bowiem zwykłym zbiorem opowiadań, a powieścią mozaikową. Opowieści przeplatają się wzajemnie, a główni bohaterowie jednych historii pojawiają się na drugim planie w innych i wchodzą ze sobą w interakcje — tworząc tym samym żywy i złożony obraz świata. Mimo udziału wielu autorów (z których niewiele znanych jest na naszym rynku) zachowana spójność jest wręcz zaskakująca. Całość uzupełniają wplecione wycinki z gazet i artykuły naukowe dodające przedstawionej rzeczywistości autentyczności. Żal tylko, że w pierwszym tomie zdecydowano się na ekspresową podróż od lat 40. do bliższych twórcom lat 80. Może i poszczególne rozdania nie wypadają najlepiej, jednak ja tę talię kupuję, a grę autentycznie uwielbiam.
Drogi wędrowcze! Skoro dotarłeś/aś aż tu, to znaczy, że Ci się spodobało. W takim przypadku koniecznie zajrzyj na RuBrykę Popkulturalną. Tam czeka więcej ciekawych tekstów, dyskusji i okazji do żartów!
RuBryka Popkulturalna ocenia 8/10
Recenzja ta została początkowo opublikowana na portalu Nerdheim.pl
George R.R. Martin, Roger Zelazny, Howard Waldrop, Edward Bryant
7.7/10
Cykl:
Dzikie karty, tom 1
Pierwszy tom kultowego cyklu, w nowej edycji rozszerzony o kilka znakomitych opowiadań. Alternatywna historia świata, w której obcy wirus uderzył w Ziemię w następstwie II wojny światowej, obdarzając ...
George R.R. Martin, Roger Zelazny, Howard Waldrop, Edward Bryant
7.7/10
Cykl:
Dzikie karty, tom 1
Pierwszy tom kultowego cyklu, w nowej edycji rozszerzony o kilka znakomitych opowiadań. Alternatywna historia świata, w której obcy wirus uderzył w Ziemię w następstwie II wojny światowej, obdarzając ...
Gdzie kupić
Księgarnie internetowe
Sprawdzam dostępność...
Ogłoszenia
Dodaj ogłoszenie
2 osoby szukają tej książki
Pozostałe recenzje @RuBrykaPopkultur...
Rozdanie na porządnym haju
Potwór rodem z opowiadań Lovecrafta? Masoneria złożona z niepoczytalnych nadludzi? Międzyplanetarni szpiedzy, inwazja kosmicznego robactwa, superbohaterskie starcia i za...
W drugim tomie przygód niezwyciężonej Dory Wilk okazuje się, że nie tylko bogowie potrafią być szaleni. Wszystko wskazuje na to, że nieokrzesane rozentuzjazmowanie swego...