Czym tak naprawdę jest ,,cyberpunk”? Trudno o jednoznaczną i szeroką odpowiedź w tej kwestii, dotyczącej tak samo etymologii tego słowa jak i określenia, czy nazwy, które to reprezentuje, a które dotyczą pewnego rodzaju lub nurtu pośród tworów kultury masowej. Owszem sam definicja ,,cyberpunk” według arkanów dotychczas zgromadzonej przez ludzkość wiedzy, uśredniając, oznacza nurt a raczej wariację, lepiej!: mutację ,,narosłego” i ewoluującego poprzez czas gatunku literackiego, filmowego oraz wśród gier komputerowych, których to fabuła skupia się na w pewnym stopniu możliwych, futurologicznych przewidywaniach osiągnięć nauki i techniki, ukazujących ich wpływ na życie jednostki lub społeczeństwa. Cyberpunk to całkiem młoda odmiana science-fiction, z bardzo rozmaitymi ,,hybrydami”, czy czymś, co osobliwie nazywam ,,wtórstwami”, które niekiedy zaczynają przypominać coś niezwykle abstraktcyjnego, jakby wchodzącego mocno zarówno w fantastykę naukową jak i fantasy. Jako odmiana narodził się około 50-40 lat temu: były to jednak całkiem skromne początki, w których tworzone seriale anime, książki, czy cokolwiek innego nie przypominało owoców ,,cyberpunkowej myśli”, które znamy chociażby z ostatnich dwóch dekad, odbiegających od bardzo zaawansowanego wyobrażenia. Wtenczas na świecie królowały nieco archaiczne technologię, które jako nie aż tak rozwinięte sprawiały, że futurologia, która na nich się opierała i całe inne zamysły związane z tak zmieniającą się nauką i technologią, nie przypominały tego, co dają one same i jej pochodne obecnie.
Cyberpunk jest wariacją science-ficiton, która ma naturę ruchomą; co byśmy o niej nie powiedzieli, dobrze zorientowany w wytworach popkultury człowiek, a najlepiej klasyczny popkulturowy geek, słysząc ,,Cyberpunk” pierwsze co mu przyjdzie na myśl powie: ,,Cyberpunk 2077”. Tak, najlepiej jest, jeśli w tym rozróżnieniu i kwestii jest się swego rodzaju ,,Cyberpunkofilem", gdyż wtedy na wszelakie wyobrażenia w kulturze masowej o tym nurcie właśnie, nakłada się skojarzenie gry od polskiego Studia, CD Projekt. Nasz rodzimy wydawca i producent gier video, talent do tworzenia wspaniałych światów growych i w związku z tym współpracy z całą armią bardzo zdolnych twórców (od scenarzystów, rysowników, kreatorów fabuły i historii postaci, przez marketingowców a na reżyserach scen akcji lub dialogów skończywszy), posiada wręcz ogromny. Nie zapomnijmy o możliwościach negocjacji ,,Redsów” i ich pasji do tworzenia gier, z której, co ciekawe, na nasze fanowskie szczęście!, narodziło się ostatnio coś bardzo wyjątkowego, osadzonego w realiach Uniwersum Cyberpunk 2077 - coś, co zna bodaj co drugi współczesnych nastolatek. Sądzę, iż to dzięki dobrze zaplanowanej współpracy z innymi Studiami/Twórcami, którzy na dziełach grupy ,,CD Projekt” chcą bazować, tworząc coś w wykreowanej przestrzeni wirtualnej tej firmy, to właśnie i przede wszystkim ,,Redsi” włożyli całkiem solidną porcję zaangażowania, twórczych idei, ogrom pracy w powstanie serialu anime pt. "Cyberpunk: Edgerunners". Premiera produkcji odbyła się na platformie Netflixa; jej debiut spotkał się z dużą dozą pozytywnych emocji i wrażeń. Pierwsze 10 odcinków "Edgerunners" (nie sądzę, aby zarówno gigant streamingowy jak i właściciel praw CD Projekt, zrezygnowali, nawet z czysto finansowych powodów, z tak ,,dojnej krowy”, jaką jest kolejne dzieło osadzone w tak znanym Uniwersum cyberpunku), zaskoczyło tak samo widzów jak i krytyków: przygotowano większość bardzo pochlebnych recenzji, w których to spory nacisk kładziono na wizualną kreację dystopijnego technologicznego świata i dysonans emocjonalny towarzyszący głównemu bohaterowi, Davidowi. A to tylko nieliczne aspekty, które tak wysoko przeważnie tu oceniano. Faktycznie, jeśli Cyberpunk dobrze poprowadzony jest w grach video bądź w animacji, to wraz z dostosowaną do tego szatą graficzną powinien on wywołać ,,emocjonalną schizmę” i wachlarz rozwalających w drobnych mak mózg odczuć.
Zarówno omawiane elementy Uniwersum Cyberpunk 2077, jak i pewna książka "Odrodzenie" Andrzeja Ziemiańskiego, który o dziwo w takiej ,,tonacji” fantastyki naukowej poczuł się jak ryba w wodzie, twory te przedstawiają (choć można traktować je jako odmienne nurty, jak hybrydy; mogą się w ten sposób od siebie różnić) czytelnikowi, widzowi lub graczowi świat stechnicyzowany, rządzony strachem i terrorem przez chciwe korporacje, gdzie granica między szaleństwem a normalnością, godnością a hańbą, dobrem a złem... staje się zbędna, jest ona zatarta, iluzoryczna, nierealna. To jeden z tych obrazów cywilizacji przyszłości, które tak chętnie fikcyjnie doświadczamy, ale za żadne skarby tego świata nie chcielibyśmy się w nich znaleźć. ,,Know-how” w powieściowym Cyberpunku Ziemiańskiego, czy ta osadzona w grze i animacji Uniwersum Cyberpunk 2077, jest potężne, na wysokim stopniu zaawansowania: może wyglądać ono na wspaniałe, ale nie jest ono dostępne dla wszystkich postaci tych realiów. Świat Zakazanego Miasta jak i Night City to świat zły, to przestrzeń pełna sodomii i bezwzględności: ale i smutku oraz iluzorycznych nadziei o lepsze jutro. To świat skrajności: bogaci są tylko możni z korporacji, a biedni są tylko… no właśnie, biedni – ludzie, których nie stać na życie narzucone przez korporacje, trzymające pod swym absolutorium absolutnie wszystko.
Czy to "Edgerunners", "Cyberpunk – Odrodzenie" lub "Cyberpunk 2077" – każde z tych dzieł w dużym stopniu wpłynęło na mnie przy wyborze kolejnej pozycji stworzonej w konwencji gatunku Cyberpunk. Podjęta decyzja nie nastręczała mi żadnych bolączek: wybrałem to co polskie lub to, co z polskimi twórcami gier komputerowych, CD Projekt, jest związane. Mym łupem, na ruszt geeka książkowego, siadła powieść autorstwa Roberta J. Szmidta, "Mrok nad Tokyoramą". Już podczas pierwszego razu, gdy zetknąłem się z tym tytułem, poczułem pozytywne zaskoczenie tym, jak wizualnie wygląda książka, ile ma stron, jaką czcionką jest pisana i jak ma tytuł. W kwestii jej nazwy plusem na pewno jest to, że nie zawiera sobie niczego, co jest bezpośrednio związane z "Uniwersum Cyberpunk 2077". Co istotne, przednia okładka przypomina bardziej plakat ,,dark mecha-sci-fi” anime z elementami omawianego nurtu fantastyki naukowej niż klasyczny cyberpunk. I jest to jak najbardziej swego rodzaju ukłon honoru i uznania w stronę japońskiej animacji, w której – jak wielu sądzi – narodziła się jakaś pierwotna cząstka Cyberpunku. To ona tchnęła prawdziwą rewolucję dającą nam finalnie słynną grę polskiego Studia i anime również, powstałe na jej bazie.
Nie będę się powstrzymywał, bo warto o tym wspomnieć, że pisarstwo Roberta Szmidta w "Mroku nad Tokyoramą" zostaje może i nie wybitnie, ale za to bardzo rozsądnie prowadzone; stoi ono na przyzwoitym, płynnym poziomie, z jedną dość charakterystyczną cechą, która jest tak samo intrygująca, irytująca i ciesząca oko zwolennika nieszablonowo stworzonej akcji. A chodzi o dynamikę akcji, w której słabi albo nie potrafiący odciąć się od pępowiny korporacyjnego establishmentu, w tej rzeczywistości, ludzie nie mają szans na przeżycie. ,,Mrok”, to dla mnie pierwsze czytelnicze zetknięcie się z jakimkolwiek tworem beletrystycznym tego autora, więc porównanie tej książki do jego innych pozycji nie będzie możliwe, a sama ocena tej powieści właśnie, nie będzie z mojej perspektywy najistotniej obiektywna. Polski bohater w powieści, której bardzo blisko jest do Uniwersum wykreowanego przez twórców "Cyberpunk 2077", to najistotniejsza, zajmująca najwięcej czasu w fabule, jak i czasu, który jest istotny, aby wykreować wokół niej wiele kluczowych wątków i struktur powieściowych, postać w dziele. Co istotne, waga sylwetki Rafała Tymury dla całokształtu dobrze koresponduje z tym, jak kreślona jest rzeczywistość w "Mroku nad Tokyoramą" – to nie jest tak, że Rafał, a później jego alter ego Koda, są najważniejsi, a reszta się nie liczy; dzięki Tymurze budowany narracją i opisami wymiar cyberpunkowego świata zyskuje odpowiednią mięsistość. To czytelnik dotyka zgnilizny i upadku, która wpisała się w to Uniwersum (od Polskich neo-miast aż po Nowe Tokyo), poprzez to jak porusza się i czego doświadcza tu Rafał. I nie, nie odczułem, że jestem w Polsce – autor tak sprytnie posługuje się swoim pisarstwem, że nawet gdyby akcja rozgrywała się w jakimś cyberpunkowym Bombaju albo Vancouver w Kanadzie, nie widziałbym różnicy. Szmidt wyszedł w tym aspekcie daleko po za encyklopedyczne standardy tudzież cechy tego nurtu fantastyki naukowej w popkulturze.
Pan Szmidt pozbawia nas hamulców moralnych, rzekłbym inaczej: stwarza takie środowisko w swym ,,Mroku": od ludzi, przez historię, która tu opowiedziana (choć wydaje się być ,,znajomo zbliżona” do m.in. etapu Wojen Korporacyjnych w Uniwersum „Cyberpunk 2077”; która to jest niezwykle istotna – każdy powinien zwrócić na to uwagę!), zwyczaje, aż po infrastrukturę – że aż czuć ten swąd, ot etyczno-moralny brud, to rozdarcie emocjonalne, fizyczną i psychiczną krzywdę, którą odczuwają Rafał, postacie z którymi ma styczność, ba!, cały świat. Walki w klatkach? No, a czemu by nie? Walki stylizowane na japońskie pojedynki boksersko-szermierskie: tradycyjne na drugą połowę tej ery XXI wieku, połączone z... szachami, ,,Che-do”, również podbijam: a czemu by nie?
Nadanie głównemu bohaterowie celu, a tym samym jakiegoś porządku realizacyjnego dla ,,strzałki czasu” fabuły, nie wyglądało w powieści Szmidta na naciągane. To, co spotkało bliskich Tymury, tym samym jego wewnętrzne Ja, jest zrozumiane – zwłaszcza dla konwencji gatunku cyberpunku; Tymura to ,,brudny glina”, jakby wzięty z czarnego kryminału, a Motherfucker mogła by przypominać femme fatale, ale tylko w pewnym procencie – w końcu robi ona nie mało dla ścieżki ,,sprawiedliwej zemsty”, którą obiera sobie Rafał, a która zdaje się być w "Mroku nad Tokyoramą" najważniejsza. To jak energicznie, również dość dwuznacznie – to zależy od subiektywnego ujęcia – finiszuje powieść, pozostawia pewien niedosyt. Sumarycznie jednak można być na tyle zadowolonym z całości publikacji beletrystycznej, którą prezentuje autor, że z przyjemnością obejrzę serial anime, do którego scenariusz napisze sam pan Szmidt, albo nawet pełnometrażowy film.