Poznaj metodologię projektowania i wytwarzania systemów informatycznych!
Co to jest UML?
Czym jest modelowanie zwinne?
Jak wybrać narzędzia wspomagające proces projektowania?
Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich efektem jest język UML. Z drugiej strony "banda czterech" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów - wzorce projektowe.
Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2. W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania, tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.
Przypadki użycia, diagram przypadków użycia
Wykorzystanie testów do identyfikacji przypadków użycia
Metody przyrostowe i ewolucyjne
Cykl życia projektu w modelu kaskadowym
Praktyki zwinne, modelowanie zwinne
Modelowanie dziedziny
Wzorce projektowe "bandy czterech"
Analiza i projektowanie obiektowe
Zarządzanie projektem
Diagramy klas
Projektowanie warstw
Diagramy sekwencji i komunikacji
Programowanie sterowane testami
Narzędzia wspomagające UML
Dołącz do grona najznamienitszych projektantów!
Co to jest UML?
Czym jest modelowanie zwinne?
Jak wybrać narzędzia wspomagające proces projektowania?
Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich efektem jest język UML. Z drugiej strony "banda czterech" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów - wzorce projektowe.
Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2. W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania, tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.
Przypadki użycia, diagram przypadków użycia
Wykorzystanie testów do identyfikacji przypadków użycia
Metody przyrostowe i ewolucyjne
Cykl życia projektu w modelu kaskadowym
Praktyki zwinne, modelowanie zwinne
Modelowanie dziedziny
Wzorce projektowe "bandy czterech"
Analiza i projektowanie obiektowe
Zarządzanie projektem
Diagramy klas
Projektowanie warstw
Diagramy sekwencji i komunikacji
Programowanie sterowane testami
Narzędzia wspomagające UML
Dołącz do grona najznamienitszych projektantów!