„Po co cokolwiek robić, jeśli się nie wierzy, że to może być świetne?”
W życiu jest wiele ważnych aspektów, które nakreślają naszą ścieżkę osobistą, rodzinną, zawodową, dzięki którym staje się ona pełniejsza, bogatsza i spełniona. Jednym z takich czynników jest pasja, to co nas fascynuje, co chcielibyśmy osiągnąć i zrealizować. Dzięki niej bohaterowie książki „Jutro, jutro i znów jutro” odnajdują sens życia, ale też dostrzegają to, co dla nich się najbardziej liczy.
Pewnego grudniowego dnia, na peronie metra spotykają się Samson Masur i Sadie Green. Nie widzieli się od czasów licealnych, gdyż każde podjęło studia w innym mieście. Teraz los ponownie łączy ich drogi, co powoduje, że wspólnie zaczynają tworzyć nowy projekt gry wideo.
Poznali się w dzieciństwie, gdy mieli po 11 lat. Wówczas Sam przebywał w szpitalu, w którym też leczyła się siostra Sadie, Alice. Dzięki Sadie i grom wideo chłopiec zaczął otwierać się na otoczenie po traumatycznych przejściach. Niestety ta przyjaźń, ledwo się zaczęła, wkrótce rozsypała się wbrew oczekiwaniom dziewczynki. Teraz, po latach ponownie mają szansę na odbudowanie relacji, ale też wspólnej pracy przy projektowaniu gier. To niespodziewane spotkanie w metrze jest dla nich początkiem drogi do sukcesu i dużych pieniędzy. Powstaje gra Ichigo, dzięki której osiągają sławę i sukces. Życie nabiera blasku, ale też rodzą się wzajemne sympatie, antypatie, ambicje i pomysły.
„Jutro, jutro i znów jutro” jest rekomendowana jako NAJLEPSZA POWIEŚĆ 2022 ROKU WG GOODREADS, AMAZON, „TIME” I APPLE. Od razu muszę zaznaczyć, że nie jest to łatwa książka do czytania dla kogoś, kogo nie fascynują gry komputerowe, a ten wątek jest w niej wysunięty na plan pierwszy. Dominuje nad innymi sprawami, chociażby przyjaźnią, miłością w różnych odcieniach, wzajemnym wspieraniu się, ale też walce z chorobą i traumami z przeszłości. Bohaterowie żyją wirtualnym światem tworząc gry, planując kolejne epizody i marząc o sukcesie i związanych z nim finansowych korzyściach. Ważne jest to zwłaszcza dla Sama, któremu nie jest łatwo funkcjonować ze swoją niedyspozycją, jakiej nabawił się wskutek wypadku samochodowego w dzieciństwie. Wówczas zginęła jego matka, a wychowanie chłopca i opieka nad nim spadła na dziadków, którzy kochają wnuka całym sercem, wspierając jak tylko potrafią.
Jako student ostatniego roku na Harvardzie potrzebuje pieniędzy zarówno na opłacenie czynszu, ale też na operację stopy i realizację planów. Komfort finansowy mają natomiast Sadie i Marx, współlokator Sama, którzy współuczestniczą przy projektowaniu gier. Oboje mają zaplecze materialne zapewniane przez rodzinę. Mimo tych różnic, wzajemna sympatia i przyjaźń wiąże ich losy, motywuje do wzajemnej pomocy oraz prowadzi do sukcesów na rynku gier, ale też ma ogromny wpływ na życie każdego z nich.
Fabuła prowadzona jest z początku nieco chaotycznie, gdyż w wydarzenia dziejące się w teraźniejszości wplecione zostały wątki z przeszłości, a nawet z przyszłości. Musiałam się najpierw przyzwyczaić do stylu autorki, która nie stosuje oznaczeń czasowych, więc trudno jest od razu zorientować się, kiedy ma miejsce dany epizod. Opowieść prowadzona w narracji trzecioosobowej umożliwia zajrzenie w umysł każdej postaci i sprawia wrażenie, jakbyśmy byli obserwatorami tego, co się u nich dzieje. To odczucie potęguje sposób pokazywania poszczególnych sytuacji ujętych w dziesięć części. Od czasu do czasu pojawiają się wypowiedzi występujących w powieści postaci, które już, jako dorosłe osoby nakreślają nam niektóre zdarzenia w formie na przykład wywiadu przeprowadzanego z nimi wiele lat później, więc patrzą na to, co się wydarzało z perspektywy czasu. To sprawia, że powieść przybiera czasami formę reportażu i daje nam obraz tego, jak potoczyły się losy bohaterów w dalszych latach.
Główna akcja osadzona została w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, na kilka lat przed wejściem w nowy wiek. Wówczas gry komputerowe nie były jeszcze tak rozwinięte jak dzisiaj, więc dla pasjonatów tego rodzaju rozrywki z pewnością będzie to ciekawa podróż w czasie. Historia powstania tego typu gier sięga czasów sprzed ponad 50 lat i z pewnością stanowią one do dziś jedną z bardziej popularnych form rozrywki. Jednak nie każdy gracz, zwłaszcza młody zdaje sobie dziś sprawę, jak ta dziedzina rozrywki wyglądała jeszcze nie tak dawno, gdy nie było Internetu i takich możliwości, jak obecnie.
Warto wspomnieć, że lata 90. to głównie bohaterowie tacy jak Lara Croft, Duke Nukema, Solida Snake czy słynni bracia Mario. Wówczas królowały gry wideo, nagrywane na dyskietki, uruchamiane w w tzw. stacjach dysków, a stacjonarne komputery zajmowały połowę biurka. Dziś ten świat wygląda zupełnie inaczej, więc powieść „Jutro, jutro i znów jutro” skierowana jest bardziej do młodzieży i do tego gatunku bym ją zaliczyła. Zbiera ona różne opinie, od stonowanych, zniechęconych aż po zachwyconych, niemal euforycznych. Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy po danej książce.
Dla mnie wątek gier nie był najważniejszy, gdyż bardziej ciekawiły mnie relacje między bohaterami, ich przeżycia, dylematy, które wtopione są i zdominowane przez proces tworzenia gier, opisy ich poszczególnych scen, rozmowy o nich i ich planowaniu. Przy okazji autorka zamieściła trochę ciekawostek z tej dziedziny pokazując ówczesne realia życia, panującą modę i obyczaje. Wyłania się z nich opowieść o pasji, wspólnej pracy nad konkretnym dziełem, realizacji marzeń, miłości, ale przede wszystkim o grach, wśród których jest ta nazywana życiem. To gra, która dla każdego jest najważniejsza, gdyż każdy z nas pisze jej scenariusz po swojemu.
Książkę przeczytałam, dzięki wydawnictwu Zysk i S-ka
Kiedy Sam i Sadie, dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo, niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi n...
Kiedy Sam i Sadie, dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo, niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi n...
Gabrielle Zevin w swojej powieści „Jutro, jutro i znów jutro” przedstawia czytelnikowi fascynujący świat projektowania gier wideo, ukazując zarówno jego kreatywną stronę, jak i wyzwania związane z ży...
Gabrielle Zevin jest amerykańską pisarką i scenarzystką. Mieszka w Nowym Jorku. Jej debiutancka książka – „Gdzie indziej” została przetłumaczona na aż 17 języków i nominowana była do wielu wyróżnień....
@maitiri_books_2
Pozostałe recenzje @Mirka
Co kryją mury Mulberry Tales?
@Obrazek „Nie wiara wpływa na to, jakimi ludźmi jesteśmy, tylko to, jak sami postrzegamy moralność.” Kilka miesięcy temu skończyłam czytać "The paper dolls", pierw...
@Obrazek „Są słowa, które zapadają człowiekowi głęboko w pamięć.” Czasami spotykamy jakąś osobę, która wydaje się nam znajoma, ale nie jesteśmy w stanie osadzi...