Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie? Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji? Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję? Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych. W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe. Programowanie obiektowe a proceduralne Hermetyzacja i ukrywanie danych Implementacja Konstruktory i klasy Obsługa błędów Wielokrotne użycie kodu Serializacja i szeregowanie obiektów Projektowanie z wykorzystaniem obiektów Dziedziczenie i kompozycja Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML Obiekty i dane przenośne -- XML Wzorce projektowe Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!
oprogramowanie wysokiej jakości Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie? Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji? Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję? Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych. W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe. Programowanie obiektowe a proceduralne Hermetyzacja i ukrywanie danych Implementacja Konstruktory i klasy Obsługa błędów Wielokrotne użycie kodu Serializacja i szeregowanie obiektów Projektowanie z wykorzystaniem obiektów Dziedziczenie i kompozycja Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML Obiekty i dane przenośne -- XML Wzorce projektowe Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!