Fragment:[...] Tworzenie pierwszego obiektuA zatem, czego będziesz potrzebował do stworzenia i wykorzystania swojego pierwszego obiektu? Będą Ci potrzebne dwie klasy. Pierwsza będzie klasą obiektu, którego chcesz użyć (Pies, Budzik, Telewizor i tak dalej), natomiast druga posłuży do przetestowania nowej klasy. To właśnie w tej klasie testującej zostanie umieszczona metoda main(), a w niej będzie tworzony obiekt Twojej nowej klasy. Klasa testująca ma tylko jedno zadanie z kolei druga będzie klasą testującą, a jej nazwa będzie odpowiadać nazwieklasy właściwej z dodanym na końcu słowem Tester. Na przykład, jeśli stworzymy klasę Bungee,to będzie nam potrzebna także klasa BungeeTester. Wyłącznie klasa Tester będzie posiadać metodę main(), a jedynym celem jej istnienia będzie stworzenie obiektów nowej klasy (nie klasy testującej) i wykorzystanie operatora kropki (.) w celu uzyskania dostępu do metod i składowych tych obiektów. Wszystkie te zasady staną się całkowicie jasne, gdy przeanalizujesz poniższe przykłady. [...]Jeśli chcesz poznać Javę, nie szukaj dalej oto pierwsza książka techniczna z graficznym interfejsem użytkownika! * Obejmuje Javę 5.0Technologie oparte na Javie są wszędzie jeśli piszesz oprogramowanie i jeszcze nie poznałeś Javy, nadszedł czas, by ruszyć głową!Otwórz się na Javę i projektowanie obiektowe. Przystąp do nauki unikalną metodą, wykraczającą poza suche opisy składni oraz sposobów omijania codziennie spotykanych raf programistycznych. To doskonały podręcznik dla osób, które lubią uczyć się nowych języków programowania i nie mają wykształcenia informatycznego lub programistycznego. Zostań fantastycznym programistą i zdobądź wiedzę kompletną: od tworzenia obiektów, po graficzny interfejs użytkownika (GUI), obsługę wyjątków (błędów) oraz komunikację sieciową (gniazda) i wielowątkowość, a nawet pakowanie grupy plików klasowych w jeden plik instalacyjny.Naprzód, głowo! Nikt ci tego nie potrafił wytłumaczyć? Wydaje Ci się, że to problem nie na Twoją głowę? Nie potrzebujesz elektrowstrząsów, żeby pobudzić swój mózg do aktywnego działania. Tylko żadnych gwałtownych gestów! Usiądź wygodnie, otwórz książkę, dopiero teraz się zacznie. Na początek rusz głową!Precz z nudnymi wykładami i zakuwaniem bez zrozumienia! Nauka to znacznie więcej niż tylko czytanie suchego tekstu. Twój mózg jest niczym głodny rekin, cały czas prący naprzód w poszukiwaniu nowej, apetycznej przekąski. Jak karmimy Twój wygłodniały umysł?Używamy rysunków, bo obraz wart jest 1024 słów. Stosujemy powtórzenia, by zakodować na stałe dane w Twojej chłonnej głowie. Oddziałujemy na emocje, jesteśmy nieprzewidywalni, zaskakujący i zabawni. Stawiamy przed Tobą wyzwania i zadajemy pytania, które angażują Cię w proces studiowania przedstawianych zagadnień. Cały czas pobudzamy Twój umysł do aktywnego działania, zmuszamy go do posłuszeństwa wisienka gratis!Rozgryź to sam! * Klasy i obiekty * Typy danych * Pierwszy program w Javie * Java API * Programowanie obiektowe dziedziczenie, polimorfizm, interfejsy i klasy abstrakcyjne * Metody * Obsługa wyjątków * Graficzny interfejs użytkownika * Operacje wejścia-wyjścia * Programowanie sieciowe i RMI