Miesiąc po tym jak Kumo Shirasagi zaginęła bez wieści, grupka jej kolegów i koleżanek z klasy decyduje się rozpocząć poszukiwania na własną rękę. Jedyny trop jaki posiadają wiedzie ich do opuszczonego lunaparku, gdzie wznosi się Zamek Ptasiej Klatki. W środku opuszczonego budynku okazuje się jednak, że nie są sami. Ktoś usypia ich gazem, a gdy się budzą mają już na sobie obroże, które łańcuchami łączą ich w pary. Z głośników zaś odzywa się głos, który informuje, że właśnie stali się przedmiotem gry - wygrywa para, której uda się pozostać przy życiu na tyle długo, aby opuścić to miejsce. Bohaterowie będą skazani na łaskę szaleńca, a uratować będzie ich mogło jedynie szybkie myślenie i zimna krew. Ale skąd mają wiedzieć, na co stać ich towarzyszy? I co najważniejsze - na co stać ich samych?